|
Inhalt |
6 |
|
|
Einführung |
10 |
|
|
Mixed Reality im Kunstunterricht (Georg Peez) |
12 |
|
|
Erfahrungen, Gestaltungen und Reflexionen |
12 |
|
|
Begriffsklärungen |
13 |
|
|
Kriterien für Mixed und Virtual Reality |
14 |
|
|
Anwendungen im Kunstunterricht: Rezeption von Plastiken |
15 |
|
|
Interaktion in dynamisch-räumlichen Szenen |
17 |
|
|
Eintritt in den Bildraum |
19 |
|
|
Bedeutsame Erfahrungen |
20 |
|
|
Konstruktivismus |
20 |
|
|
Ästhetik des Erscheinens |
21 |
|
|
Bildungsrelevanz und Bildungspotenziale |
23 |
|
|
„Digitale Bildung“ |
23 |
|
|
Irritation und Erweiterung der Wahrnehmung durch Kunst |
25 |
|
|
Indifferenz |
27 |
|
|
Interaktion |
27 |
|
|
Immersion |
27 |
|
|
Erklärungs- und Aufklärungspotenzial |
30 |
|
|
Hinter die digital generierte Fassade schauen |
31 |
|
|
Verständnis, Subversion und ästhetische Erfahrung |
32 |
|
|
Ästhetische Lebendigkeit, Künstlichkeit und Virtualität |
32 |
|
|
Kunstpädagogische Legitimationen |
33 |
|
|
Multimediale und multimodale Zugriffsweisen für das Lernen |
35 |
|
|
Neugierde auf Unbekanntes |
36 |
|
|
„Befreiung“ von dominanten Vorstellungen |
37 |
|
|
Grenzbereiche zwischen den Wirklichkeiten erforschen |
38 |
|
|
Knappes Fazit & Zielperspektiven |
40 |
|
|
Literatur |
42 |
|
|
Unterrichtsdarstellungen |
46 |
|
|
Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche (Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss) |
48 |
|
|
Partizipative Mixed-Reality-Skulpturen |
48 |
|
|
Intentionen |
48 |
|
|
Ausstattung und Material |
49 |
|
|
Aufgabenstellung |
49 |
|
|
Projektverlauf |
49 |
|
|
Nachdenken über Wünsche und Welten: Präsentation und Reflexion |
53 |
|
|
Möglichkeiten zur Weiterarbeit und Differenzierung |
54 |
|
|
Fazit |
55 |
|
|
Anmerkungen |
56 |
|
|
Literatur |
56 |
|
|
Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche (Miriam Schmidt-Wetzel) |
58 |
|
|
Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein Stationenlernen |
58 |
|
|
Der Unterrichtseinstieg: didaktische Funktionen und pädagogische Intentionen |
59 |
|
|
Unterrichtsbeobachtungen |
60 |
|
|
Genrebestimmungen und Abgrenzungen |
63 |
|
|
Ein Erklärvideo zum Unterrichtseinstieg: Idee, Konzept und technische Umsetzung |
65 |
|
|
Augmented Art Teaching |
66 |
|
|
Ausblick |
68 |
|
|
Anmerkung |
69 |
|
|
Literatur |
69 |
|
|
Stein auf Stein (Alexander Tilgner) |
72 |
|
|
Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuell |
72 |
|
|
Kunstunterricht intermedial |
72 |
|
|
Unterrichtsverlauf |
73 |
|
|
Materialien und Tools |
75 |
|
|
Arbeitsschritte |
76 |
|
|
Unterrichtsergebnisse |
80 |
|
|
Fazit |
83 |
|
|
Literatur |
83 |
|
|
Sarah-Jamila Groiß |
84 |
|
|
Figure in Space (Sarah-Jamila Groiß) |
84 |
|
|
Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum Wolfsburg |
84 |
|
|
Didaktisches Konzept |
85 |
|
|
Projektverlauf |
86 |
|
|
Projekteinstieg |
86 |
|
|
Geister-Figuren in „Sketches Pro“ entwickeln |
87 |
|
|
Figur und Raum – Raumbezogene Aspekte der „Großen Geister“ von Thomas Schütte |
90 |
|
|
Geisterdarstellung in Augmented Reality |
91 |
|
|
Präsentation |
95 |
|
|
Reflexion und weiterführende Schulfachbezüge |
96 |
|
|
Fazit |
97 |
|
|
Literatur |
98 |
|
|
Credits |
99 |
|
|
Mixed-Reality-Skulpturen (Markus Iske) |
100 |
|
|
Plastisches Gestalten – virtuell und physisch |
100 |
|
|
Digitales Modellieren |
100 |
|
|
Einsatz im Kunstunterricht |
101 |
|
|
3-D-Druck |
101 |
|
|
Anwendung in der erweiterten Realität |
104 |
|
|
Fazit |
104 |
|
|
Mein anderes Ich (Isabell Meyer) |
106 |
|
|
Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller Identität |
106 |
|
|
Aufgabenstellung und Klärungen |
106 |
|
|
Vorbereitungen und erste Erkundungen der virtuellen Erweiterung |
107 |
|
|
Porträtzeichnungen |
108 |
|
|
„Auras“ erstellen |
109 |
|
|
W-LAN-Nutzung |
110 |
|
|
Fazit und Reflexion |
110 |
|
|
Literatur |
111 |
|
|
Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen (Martina Ide) |
112 |
|
|
Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machen |
112 |
|
|
Me and the City |
112 |
|
|
Mapping Places |
113 |
|
|
Aufgabe ‚Orts-Porträts‘ |
113 |
|
|
Video als Assoziationsraum |
114 |
|
|
Videobearbeitung mit „VideoEdit“ |
115 |
|
|
Augmented-Reality-Erstellung mit „InfoGrid“ |
117 |
|
|
Augmented Reality im Stadtraum |
118 |
|
|
Medien erweitern die Wahrnehmung |
119 |
|
|
Literatur |
120 |
|
|
Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen (Caspar Walbeck & Georg Peez) |
122 |
|
|
Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenieren |
122 |
|
|
Unterricht in Pandemiezeiten |
123 |
|
|
Masken-Design |
124 |
|
|
1. Phase |
125 |
|
|
2. Phase |
127 |
|
|
3. Phase |
130 |
|
|
Erkenntnisse und Fazit |
131 |
|
|
Literatur |
133 |
|
|
Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse (Carsten Goerke) |
134 |
|
|
Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit der App „Augmelity“ |
134 |
|
|
Beispiele für geheimnisvolle Orte |
137 |
|
|
Aufgabenstellung |
137 |
|
|
Material |
137 |
|
|
Informationstext für Schülerinnen und Schüler |
138 |
|
|
Vorgehen/Arbeitsweise |
139 |
|
|
Unterrichtsverlauf |
140 |
|
|
Die Augmented-Reality-App – Schlüssel zum Bild |
141 |
|
|
Präsentation |
142 |
|
|
Fazit |
142 |
|
|
Odyssee Zukunft (Max Holicki) |
144 |
|
|
Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels Photogrammetrie |
144 |
|
|
Willkommen in der Welt von Morgen |
144 |
|
|
Potentiale des Fiktiven – Heute ist das Gestern von Morgen |
147 |
|
|
A World in the Making |
147 |
|
|
Odyssee Projektverlauf – Theorie, analoge und digitale Praxis des Gestaltens |
149 |
|
|
Photogrammetrie |
150 |
|
|
Scan-Vorgänge und -Ergebnisse |
152 |
|
|
Eigene Spielwelt „Odyssee Zukunft“ |
153 |
|
|
Einsichten und kurzes Fazit |
154 |
|
|
Quellen (in Reihenfolge ihres Auftretens im Text) |
157 |
|
|
Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang (Felix Becker) |
158 |
|
|
Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und Gruppen |
158 |
|
|
Augmented Reality im Haus am Waldsee |
158 |
|
|
Neue Möglichkeiten für die Bereitstellung von ausstellungsbezogenen Inhalten |
160 |
|
|
Augmented-Reality-Elemente |
162 |
|
|
Verwendung des Ausstellungskatalogs für den Augmented-Reality- Rundgang |
163 |
|
|
Grenzen von Augmented Reality im Ausstellungskontext |
164 |
|
|
Planung und Umsetzung von Augmented Reality für die Ausstellung |
166 |
|
|
Die vermittlerische Arbeit mit Augmented Reality in der Ausstellung |
167 |
|
|
Exemplarischer Augmented-Reality-Beitrag von Norbert Bisky |
168 |
|
|
Thesenhaftes Fazit |
170 |
|
|
Literatur |
170 |
|
|
In die Luft ‚zeichnen‘ (Ann-Cathrin Agethen & Georg Peez) |
172 |
|
|
Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im Raum |
172 |
|
|
Auswahl der Applikationen |
173 |
|
|
Rahmenbedingungen und Setting |
174 |
|
|
Übungsaufgaben und geplante Durchführung |
174 |
|
|
Verlauf und Reflexion des Workshops |
176 |
|
|
Erste Übung |
179 |
|
|
Zweite Übung |
180 |
|
|
Feedback |
181 |
|
|
Vergleiche der Teilnehmenden von 2-D zu 3-D sowie ‚analog‘ zu ‚digital‘ |
182 |
|
|
„Zeichnung“ im zeitgenössischen Verständnis |
183 |
|
|
Feedback zur App-Nutzung und technische Aspekte |
184 |
|
|
Fazit |
185 |
|
|
Anmerkung |
187 |
|
|
Literatur |
187 |
|
|
Figur im Raum (Natalia Funariu) |
190 |
|
|
Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual Reality |
190 |
|
|
Experimente und Wechselspiele |
190 |
|
|
„Nea Machina“ und Mixed Reality |
191 |
|
|
Setting |
192 |
|
|
Formen der Dokumentation und Reflexion |
192 |
|
|
Medienwechsel und -kombination |
193 |
|
|
Exemplarische bildnerische Arbeiten |
195 |
|
|
Virtuell basiertes Modellieren |
197 |
|
|
Physische Präsenz und Virtualität im Gestaltungsprozess |
198 |
|
|
Herausforderungen bei Export |
199 |
|
|
Irritationsmomente und zaghafte Herangehensweisen |
200 |
|
|
Übertragung auf Kunstunterricht |
200 |
|
|
Literatur |
202 |
|
|
Kunst-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung |
204 |
|
|
Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert (Max Limper) |
206 |
|
|
Zentrale Merkmale und technische Herausforderungen |
206 |
|
|
Interaktives 3-D in Echtzeit – mehr als bewegte Bilder |
206 |
|
|
3-D-Polygonmodelle und Texturen |
208 |
|
|
Merkmale von interaktivem 3-D |
208 |
|
|
3-D-Inhalte selbst erstellen und präsentieren |
210 |
|
|
Wichtige 3-D-Dateiformate |
211 |
|
|
Ausblick |
212 |
|
|
Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität (Lena Sophie Trüper) |
214 |
|
|
Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual Reality |
214 |
|
|
Verlust von Steuerung |
215 |
|
|
Gesteuerte und reagierende Räume |
216 |
|
|
Kybernetik – Konzepte der „Selbstregulation“ |
216 |
|
|
Rückkopplungen |
217 |
|
|
Erforschung von Verhaltenscodes |
218 |
|
|
Künstlerischer Umbruch |
220 |
|
|
Muster in komplexen Systemen |
222 |
|
|
Frühe virtuelle Kunsträume |
224 |
|
|
Daten-Clouds |
224 |
|
|
Rauchwolken |
225 |
|
|
Fazit |
226 |
|
|
Literatur und Quellen |
226 |
|
|
Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen (Georg Peez) |
228 |
|
|
Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen Perspektiven |
228 |
|
|
Systematisierung mit dem Ziel intersubjektiver Verständigung |
229 |
|
|
Medienkonvergenz und Universalität |
230 |
|
|
Kommerzialisierung und Monopolisierung durch globale Konzerne |
233 |
|
|
Im Spannungsfeld zwischen Hedonismus und Aufklärung |
235 |
|
|
Bezüge zu Militärsimulation und Gaming |
236 |
|
|
Konventionalität vs. Subversivität in Sozialen Medien |
237 |
|
|
Mobilisierung der Bilder |
239 |
|
|
Merkmale mobiler Augmented-Reality-Bildproduktion |
239 |
|
|
Mehrheitsfähige ästhetische Präferenzen |
239 |
|
|
Besonderheiten bildbasierter mobiler Mediensoftware (Apps) |
240 |
|
|
Bildzentrierter Workflow |
240 |
|
|
Erforschung medialer bildnerischer Ausdrucksformen Heranwachsender |
241 |
|
|
Knappes Fazit |
242 |
|
|
Literatur |
245 |
|
|
Die neue Erfassung der Welt (Raphael Spielmann) |
248 |
|
|
Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung verändert |
248 |
|
|
Die Erfassung: 3-D-Scanning versus Photogrammetrie |
249 |
|
|
Eine Scan-Tour durch Kunsthallen und Museen |
251 |
|
|
Geräteauswahl und Scan-Workflow |
251 |
|
|
Sketchfab – „The place to be in 3-D“ |
253 |
|
|
Eine neue Seh- und Bedienerfahrung |
254 |
|
|
3-D-Ansichten im Kunstunterricht |
255 |
|
|
3-D-Druck |
257 |
|
|
Die Herausforderung an die Lehrkraft |
258 |
|
|
Anmerkung |
259 |
|
|
Literatur |
259 |
|
|
Links |
259 |
|
|
Museums-App verschafft Durchblick (Ilia Nasyrov) |
260 |
|
|
Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented Reality |
260 |
|
|
Die interaktive Museums-App |
261 |
|
|
Ausgangssituation |
261 |
|
|
Start und Funktionen der Museums-App |
262 |
|
|
Objektauswahl |
265 |
|
|
Optionenmenü |
265 |
|
|
Nutzen für Anwendende und Museum |
270 |
|
|
Fazit |
270 |
|
|
Auf den Spuren der Provenienz (Axel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal) |
272 |
|
|
Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum |
272 |
|
|
Provenienzforschung |
273 |
|
|
Interaktive Provenienzforschung in VR |
274 |
|
|
Forschung durch Design |
274 |
|
|
Kunst und neue interaktive Erfahrungen? |
275 |
|
|
Erweiterte Erlebniswelten |
275 |
|
|
Die drei Iterationen |
277 |
|
|
Ergebnisse |
278 |
|
|
Evaluation digitaler Wissensvermittlung im Unterricht |
281 |
|
|
Fazit |
282 |
|
|
Literatur |
283 |
|
|
Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet (Georg Peez) |
284 |
|
|
Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität |
284 |
|
|
Medium Smartphone |
284 |
|
|
Augmented Reality und deren mobile Einsatzbereiche |
286 |
|
|
Augmented Reality in der Kunst |
287 |
|
|
Augmented Reality in der Kunstvermittlung |
290 |
|
|
Augmented-Reality-Bezüge und Einsatzszenarien in der Kunstpädagogik |
291 |
|
|
Fazit |
296 |
|
|
Anmerkung |
297 |
|
|
Literatur |
297 |
|
|
Qualitativ-empirische Fallforschungen |
300 |
|
|
Sich-Bewegen und Bewegt-Werden (Sabrina Tietjen) |
302 |
|
|
Körper und Identität im Virtual-Reality-Filmerlebnis |
302 |
|
|
Virtual Reality und der VR-Film |
302 |
|
|
Methodologisch-methodische Rahmungen |
304 |
|
|
Bewegung und Stillstand – Körper und Identität |
305 |
|
|
Einblick in die Bewegungsstudien |
306 |
|
|
Fazit |
310 |
|
|
Film |
312 |
|
|
Literatur |
312 |
|
|
Virtuelle Erweiterung des Schulhofs (Georg Peez) |
314 |
|
|
Begleitforschung im Kunstunterricht |
314 |
|
|
Untersuchter Unterricht und Aufgabenstellung |
314 |
|
|
Erstellen von Overlay-Motiven |
315 |
|
|
Schulischer Kontext, Ausstattung und Forschungsschwerpunkt |
315 |
|
|
Qualitativ ausgerichtete Begleitforschung und Evaluation |
316 |
|
|
Codierung von zwei Protokoll-Ausschnitten (mit Fotografien) |
316 |
|
|
Forschungsmaterial |
318 |
|
|
Ermittelte Codes bzw. Themen |
318 |
|
|
Interpretationsansätze |
320 |
|
|
Fazit |
324 |
|
|
Literatur |
326 |
|
|
3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung (Anna Meik & Georg Peez) |
328 |
|
|
Empirische Fallerkundung eines Gestaltungsprozesses |
328 |
|
|
Virtual-Reality-Technologie |
328 |
|
|
Forschungsfokus |
330 |
|
|
Erhebung der Forschungsdaten |
330 |
|
|
Aufbereitung und Auswertung |
332 |
|
|
Wahrnehmung und Körperhaltung |
334 |
|
|
Verwendung und Auswahl von Farben |
335 |
|
|
Schwebende Linien und Farbflächen |
336 |
|
|
Schlussfolgerungen |
337 |
|
|
Fazit und Ausblick |
339 |
|
|
Anmerkungen |
341 |
|
|
Literatur |
341 |
|
|
Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten (Ramona Brüßler) |
344 |
|
|
Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“ |
344 |
|
|
Inhaltlicher Fokus der Forschung |
344 |
|
|
Methodischer Aufbau |
345 |
|
|
Durchführung der Fallforschung |
346 |
|
|
Aufbereitung und Auswertung des Forschungsmaterials |
347 |
|
|
Forschungsergebnisse |
347 |
|
|
Resümee |
351 |
|
|
Literatur |
352 |
|
|
Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster (Georg Peez) |
354 |
|
|
Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen Kindes |
354 |
|
|
Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen |
356 |
|
|
Forschungsmethodische Zugänge |
358 |
|
|
Auswahl der zu interpretierenden Bilder |
358 |
|
|
Ersteindrucksanalyse |
360 |
|
|
Formale und deskriptive Analyse |
360 |
|
|
Generierung von Lesarten und Deutungen |
361 |
|
|
Abschließende Interpretation |
364 |
|
|
Weiterführende Forschungsfragen, Überlegungen und Konsequenzen |
365 |
|
|
Anmerkung |
367 |
|
|
Literatur |
367 |
|
|
Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert (Georg Peez) |
370 |
|
|
Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality- Fotos aus der App „Pokémon GO“ |
370 |
|
|
Zunehmende Nutzung von Augmented Reality |
370 |
|
|
Forschungsfokus und -kontext |
371 |
|
|
Forschungsmethode |
371 |
|
|
Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen |
373 |
|
|
Fazit |
380 |
|
|
Literatur |
380 |
|
|
Support |
382 |
|
|
Glossar - Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality (Valentin Klüber) |
384 |
|
|
Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality |
384 |
|
|
360-Grad-Videos |
384 |
|
|
Augmented Reality (AR) |
384 |
|
|
Augmented-Reality-Headset |
385 |
|
|
Avatar |
385 |
|
|
Digitaler Zwilling |
385 |
|
|
Head-Mounted-Display (HMD) |
386 |
|
|
Hyperrealität |
386 |
|
|
Immersion |
386 |
|
|
Interaktion |
387 |
|
|
Mixed Reality |
387 |
|
|
Motion Capture |
387 |
|
|
Motion Sickness |
388 |
|
|
Optical-See-Through |
388 |
|
|
Overlay |
388 |
|
|
Physische Realität |
389 |
|
|
See-Through-Display |
389 |
|
|
Serious Games |
389 |
|
|
Setting |
389 |
|
|
Smart Glasses |
389 |
|
|
Tracker |
390 |
|
|
Transmedial |
390 |
|
|
Trigger |
390 |
|
|
Video-See-Through |
390 |
|
|
Virtual-Reality-Headset |
390 |
|
|
Virtual Reality/Virtuelle Realität (VR) |
391 |
|
|
VR-Audio/Virtual-Reality-Audio |
391 |
|
|
Literatur |
392 |
|
|
Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus (Ahmet Camuka) |
394 |
|
|
„didapptic.com“ – kurz vorgestellt |
394 |
|
|
Mitarbeit möglich |
395 |
|
|
Material zusammengestellt von Georg Peez |
398 |
|
|
Podcast „Virtual Reality in der Kunst“ |
398 |
|
|
Christoph Niemann: Cover der Zeitschrift „The New Yorker“ |
398 |
|
|
Ein Gemälde virtuell betreten |
399 |
|
|
Charlotte Davies: „Osmose“ |
400 |
|
|
Literatur und Quellen |
401 |
|
|
Verzeichnis der beitragenden Personen |
402 |
|