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Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht - Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik  
Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht - Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik
von: Peez Georg
kopaed, 2021
ISBN: 9783968486314
405 Seiten, Download: 50365 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Inhalt 6  
  Einführung 10  
     Mixed Reality im Kunstunterricht (Georg Peez) 12  
        Erfahrungen, Gestaltungen und Reflexionen 12  
        Begriffsklärungen 13  
        Kriterien für Mixed und Virtual Reality 14  
        Anwendungen im Kunstunterricht: Rezeption von Plastiken 15  
        Interaktion in dynamisch-räumlichen Szenen 17  
        Eintritt in den Bildraum 19  
        Bedeutsame Erfahrungen 20  
        Konstruktivismus 20  
        Ästhetik des Erscheinens 21  
        Bildungsrelevanz und Bildungspotenziale 23  
        „Digitale Bildung“ 23  
        Irritation und Erweiterung der Wahrnehmung durch Kunst 25  
        Indifferenz 27  
        Interaktion 27  
        Immersion 27  
        Erklärungs- und Aufklärungspotenzial 30  
        Hinter die digital generierte Fassade schauen 31  
        Verständnis, Subversion und ästhetische Erfahrung 32  
        Ästhetische Lebendigkeit, Künstlichkeit und Virtualität 32  
        Kunstpädagogische Legitimationen 33  
        Multimediale und multimodale Zugriffsweisen für das Lernen 35  
        Neugierde auf Unbekanntes 36  
        „Befreiung“ von dominanten Vorstellungen 37  
        Grenzbereiche zwischen den Wirklichkeiten erforschen 38  
        Knappes Fazit & Zielperspektiven 40  
        Literatur 42  
  Unterrichtsdarstellungen 46  
     Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche (Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss) 48  
        Partizipative Mixed-Reality-Skulpturen 48  
        Intentionen 48  
        Ausstattung und Material 49  
        Aufgabenstellung 49  
        Projektverlauf 49  
        Nachdenken über Wünsche und Welten: Präsentation und ­Reflexion 53  
        Möglichkeiten zur Weiterarbeit und Differenzierung 54  
        Fazit 55  
        Anmerkungen 56  
        Literatur 56  
     Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche (Miriam Schmidt-Wetzel) 58  
        Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein Stationenlernen 58  
        Der Unterrichtseinstieg: didaktische Funktionen und pädagogische Intentionen 59  
        Unterrichtsbeobachtungen 60  
        Genrebestimmungen und Abgrenzungen 63  
        Ein Erklärvideo zum Unterrichtseinstieg: Idee, Konzept und ­technische Umsetzung 65  
        Augmented Art Teaching 66  
        Ausblick 68  
        Anmerkung 69  
        Literatur 69  
     Stein auf Stein (Alexander Tilgner) 72  
        Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuell 72  
        Kunstunterricht intermedial 72  
        Unterrichtsverlauf 73  
        Materialien und Tools 75  
        Arbeitsschritte 76  
        Unterrichtsergebnisse 80  
        Fazit 83  
        Literatur 83  
        Sarah-Jamila Groiß 84  
     Figure in Space (Sarah-Jamila Groiß) 84  
        Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum Wolfsburg 84  
        Didaktisches Konzept 85  
        Projektverlauf 86  
        Projekteinstieg 86  
        Geister-Figuren in „Sketches Pro“ entwickeln 87  
        Figur und Raum – Raumbezogene Aspekte der „Großen Geister“ von Thomas Schütte 90  
        Geisterdarstellung in Augmented Reality 91  
        Präsentation 95  
        Reflexion und weiterführende Schulfachbezüge 96  
        Fazit 97  
        Literatur 98  
        Credits 99  
     Mixed-Reality-Skulpturen (Markus Iske) 100  
        Plastisches Gestalten – virtuell und physisch 100  
        Digitales Modellieren 100  
        Einsatz im Kunstunterricht 101  
        3-D-Druck 101  
        Anwendung in der erweiterten Realität 104  
        Fazit 104  
     Mein anderes Ich (Isabell Meyer) 106  
        Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller Identität 106  
        Aufgabenstellung und Klärungen 106  
        Vorbereitungen und erste Erkundungen der virtuellen Erweiterung 107  
        Porträtzeichnungen 108  
        „Auras“ erstellen 109  
        W-LAN-Nutzung 110  
        Fazit und Reflexion 110  
        Literatur 111  
     Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen (Martina Ide) 112  
        Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar ­machen 112  
        Me and the City 112  
        Mapping Places 113  
        Aufgabe ‚Orts-Porträts‘ 113  
        Video als Assoziationsraum 114  
        Videobearbeitung mit „VideoEdit“ 115  
        Augmented-Reality-Erstellung mit „InfoGrid“ 117  
        Augmented Reality im Stadtraum 118  
        Medien erweitern die Wahrnehmung 119  
        Literatur 120  
     Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen (Caspar Walbeck & Georg Peez) 122  
        Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenieren 122  
        Unterricht in Pandemiezeiten 123  
        Masken-Design 124  
        1. Phase 125  
        2. Phase 127  
        3. Phase 130  
        Erkenntnisse und Fazit 131  
        Literatur 133  
     Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse (Carsten Goerke) 134  
        Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit der App „Augmelity“ 134  
        Beispiele für geheimnisvolle Orte 137  
        Aufgabenstellung 137  
        Material 137  
        Informationstext für Schülerinnen und Schüler 138  
        Vorgehen/Arbeitsweise 139  
        Unterrichtsverlauf 140  
        Die Augmented-Reality-App – Schlüssel zum Bild 141  
        Präsentation 142  
        Fazit 142  
     Odyssee Zukunft (Max Holicki) 144  
        Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels Photogrammetrie 144  
        Willkommen in der Welt von Morgen 144  
        Potentiale des Fiktiven – Heute ist das Gestern von Morgen 147  
        A World in the Making 147  
        Odyssee Projektverlauf – Theorie, analoge und digitale Praxis des Gestaltens 149  
        Photogrammetrie 150  
        Scan-Vorgänge und -Ergebnisse 152  
        Eigene Spielwelt „Odyssee Zukunft“ 153  
        Einsichten und kurzes Fazit 154  
        Quellen (in Reihenfolge ihres Auftretens im Text) 157  
     Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang (Felix Becker) 158  
        Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und Gruppen 158  
        Augmented Reality im Haus am Waldsee 158  
        Neue Möglichkeiten für die Bereitstellung von ­ausstellungsbezogenen Inhalten 160  
        Augmented-Reality-Elemente 162  
        Verwendung des Ausstellungskatalogs für den Augmented-Reality- Rundgang 163  
        Grenzen von Augmented Reality im Ausstellungskontext 164  
        Planung und Umsetzung von Augmented Reality für die ­Ausstellung 166  
        Die vermittlerische Arbeit mit Augmented Reality in der ­Ausstellung 167  
        Exemplarischer Augmented-Reality-Beitrag von Norbert Bisky 168  
        Thesenhaftes Fazit 170  
        Literatur 170  
     In die Luft ‚zeichnen‘ (Ann-Cathrin Agethen & Georg Peez) 172  
        Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im Raum 172  
        Auswahl der Applikationen 173  
        Rahmenbedingungen und Setting 174  
        Übungsaufgaben und geplante Durchführung 174  
        Verlauf und Reflexion des Workshops 176  
        Erste Übung 179  
        Zweite Übung 180  
        Feedback 181  
        Vergleiche der Teilnehmenden von 2-D zu 3-D sowie ‚analog‘ zu ‚digital‘ 182  
        „Zeichnung“ im zeitgenössischen Verständnis 183  
        Feedback zur App-Nutzung und technische Aspekte 184  
        Fazit 185  
        Anmerkung 187  
        Literatur 187  
     Figur im Raum (Natalia Funariu) 190  
        Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual Reality 190  
        Experimente und Wechselspiele 190  
        „Nea Machina“ und Mixed Reality 191  
        Setting 192  
        Formen der Dokumentation und Reflexion 192  
        Medienwechsel und -kombination 193  
        Exemplarische bildnerische Arbeiten 195  
        Virtuell basiertes Modellieren 197  
        Physische Präsenz und Virtualität im Gestaltungsprozess 198  
        Herausforderungen bei Export 199  
        Irritationsmomente und zaghafte Herangehensweisen 200  
        Übertragung auf Kunstunterricht 200  
        Literatur 202  
  Kunst-, kultur- und medienwissenschaftliche ­Forschung 204  
     Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert (Max Limper) 206  
        Zentrale Merkmale und technische Herausforderungen 206  
        Interaktives 3-D in Echtzeit – mehr als bewegte Bilder 206  
        3-D-Polygonmodelle und Texturen 208  
        Merkmale von interaktivem 3-D 208  
        3-D-Inhalte selbst erstellen und präsentieren 210  
        Wichtige 3-D-Dateiformate 211  
        Ausblick 212  
     Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität (Lena Sophie Trüper) 214  
        Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual Reality 214  
        Verlust von Steuerung 215  
        Gesteuerte und reagierende Räume 216  
        Kybernetik – Konzepte der „Selbstregulation“ 216  
        Rückkopplungen 217  
        Erforschung von Verhaltenscodes 218  
        Künstlerischer Umbruch 220  
        Muster in komplexen Systemen 222  
        Frühe virtuelle Kunsträume 224  
        Daten-Clouds 224  
        Rauchwolken 225  
        Fazit 226  
        Literatur und Quellen 226  
     Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen (Georg Peez) 228  
        Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen Perspektiven 228  
        Systematisierung mit dem Ziel intersubjektiver Verständigung 229  
        Medienkonvergenz und Universalität 230  
        Kommerzialisierung und Monopolisierung durch globale Konzerne 233  
        Im Spannungsfeld zwischen Hedonismus und Aufklärung 235  
        Bezüge zu Militärsimulation und Gaming 236  
        Konventionalität vs. Subversivität in Sozialen Medien 237  
        Mobilisierung der Bilder 239  
        Merkmale mobiler Augmented-Reality-Bildproduktion 239  
        Mehrheitsfähige ästhetische Präferenzen 239  
        Besonderheiten bildbasierter mobiler Mediensoftware (Apps) 240  
        Bildzentrierter Workflow 240  
        Erforschung medialer bildnerischer Ausdrucksformen ­Heranwachsender 241  
        Knappes Fazit 242  
        Literatur 245  
     Die neue Erfassung der Welt (Raphael Spielmann) 248  
        Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung ­verändert 248  
        Die Erfassung: 3-D-Scanning versus Photogrammetrie 249  
        Eine Scan-Tour durch Kunsthallen und Museen 251  
        Geräteauswahl und Scan-Workflow 251  
        Sketchfab – „The place to be in 3-D“ 253  
        Eine neue Seh- und Bedienerfahrung 254  
        3-D-Ansichten im Kunstunterricht 255  
        3-D-Druck 257  
        Die Herausforderung an die Lehrkraft 258  
        Anmerkung 259  
        Literatur 259  
        Links 259  
     Museums-App verschafft Durchblick (Ilia Nasyrov) 260  
        Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented Reality 260  
        Die interaktive Museums-App 261  
        Ausgangssituation 261  
        Start und Funktionen der Museums-App 262  
        Objektauswahl 265  
        Optionenmenü 265  
        Nutzen für Anwendende und Museum 270  
        Fazit 270  
     Auf den Spuren der Provenienz (Axel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal) 272  
        Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum 272  
        Provenienzforschung 273  
        Interaktive Provenienzforschung in VR 274  
        Forschung durch Design 274  
        Kunst und neue interaktive Erfahrungen? 275  
        Erweiterte Erlebniswelten 275  
        Die drei Iterationen 277  
        Ergebnisse 278  
        Evaluation digitaler Wissensvermittlung im Unterricht 281  
        Fazit 282  
        Literatur 283  
     Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet (Georg Peez) 284  
        Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität 284  
        Medium Smartphone 284  
        Augmented Reality und deren mobile Einsatzbereiche 286  
        Augmented Reality in der Kunst 287  
        Augmented Reality in der Kunstvermittlung 290  
        Augmented-Reality-Bezüge und Einsatzszenarien in der ­Kunstpädagogik 291  
        Fazit 296  
        Anmerkung 297  
        Literatur 297  
  Qualitativ-empirische Fallforschungen 300  
     Sich-Bewegen und Bewegt-Werden (Sabrina Tietjen) 302  
        Körper und Identität im Virtual-Reality-Filmerlebnis 302  
        Virtual Reality und der VR-Film 302  
        Methodologisch-methodische Rahmungen 304  
        Bewegung und Stillstand – Körper und Identität 305  
        Einblick in die Bewegungsstudien 306  
        Fazit 310  
        Film 312  
        Literatur 312  
     Virtuelle Erweiterung des Schulhofs (Georg Peez) 314  
        Begleitforschung im Kunstunterricht 314  
        Untersuchter Unterricht und Aufgabenstellung 314  
        Erstellen von Overlay-Motiven 315  
        Schulischer Kontext, Ausstattung und Forschungsschwerpunkt 315  
        Qualitativ ausgerichtete Begleitforschung und Evaluation 316  
        Codierung von zwei Protokoll-Ausschnitten (mit Fotografien) 316  
        Forschungsmaterial 318  
        Ermittelte Codes bzw. Themen 318  
        Interpretationsansätze 320  
        Fazit 324  
        Literatur 326  
     3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung (Anna Meik & Georg Peez) 328  
        Empirische Fallerkundung eines Gestaltungsprozesses 328  
        Virtual-Reality-Technologie 328  
        Forschungsfokus 330  
        Erhebung der Forschungsdaten 330  
        Aufbereitung und Auswertung 332  
        Wahrnehmung und Körperhaltung 334  
        Verwendung und Auswahl von Farben 335  
        Schwebende Linien und Farbflächen 336  
        Schlussfolgerungen 337  
        Fazit und Ausblick 339  
        Anmerkungen 341  
        Literatur 341  
     Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten (Ramona Brüßler) 344  
        Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“ 344  
        Inhaltlicher Fokus der Forschung 344  
        Methodischer Aufbau 345  
        Durchführung der Fallforschung 346  
        Aufbereitung und Auswertung des Forschungsmaterials 347  
        Forschungsergebnisse 347  
        Resümee 351  
        Literatur 352  
     Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster (Georg Peez) 354  
        Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen Kindes 354  
        Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen 356  
        Forschungsmethodische Zugänge 358  
        Auswahl der zu interpretierenden Bilder 358  
        Ersteindrucksanalyse 360  
        Formale und deskriptive Analyse 360  
        Generierung von Lesarten und Deutungen 361  
        Abschließende Interpretation 364  
        Weiterführende Forschungsfragen, Überlegungen und ­Konsequenzen 365  
        Anmerkung 367  
        Literatur 367  
     Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert (Georg Peez) 370  
        Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality- Fotos aus der App „Pokémon GO“ 370  
        Zunehmende Nutzung von Augmented Reality 370  
        Forschungsfokus und -kontext 371  
        Forschungsmethode 371  
        Erkenntnisinteresse und Forschungsfragen 373  
        Fazit 380  
        Literatur 380  
  Support 382  
     Glossar - Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality (Valentin Klüber) 384  
        Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality 384  
           360-Grad-Videos 384  
           Augmented Reality (AR) 384  
           Augmented-Reality-Headset 385  
           Avatar 385  
           Digitaler Zwilling 385  
           Head-Mounted-Display (HMD) 386  
           Hyperrealität 386  
           Immersion 386  
           Interaktion 387  
           Mixed Reality 387  
           Motion Capture 387  
           Motion Sickness 388  
           Optical-See-Through 388  
           Overlay 388  
           Physische Realität 389  
           See-Through-Display 389  
           Serious Games 389  
           Setting 389  
           Smart Glasses 389  
           Tracker 390  
           Transmedial 390  
           Trigger 390  
           Video-See-Through 390  
           Virtual-Reality-Headset 390  
           Virtual Reality/Virtuelle Realität (VR) 391  
           VR-Audio/Virtual-Reality-Audio 391  
        Literatur 392  
     Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus (Ahmet Camuka) 394  
        „didapptic.com“ – kurz vorgestellt 394  
        Mitarbeit möglich 395  
     Material zusammengestellt von Georg Peez 398  
        Podcast „Virtual Reality in der Kunst“ 398  
        Christoph Niemann: Cover der Zeitschrift „The New Yorker“ 398  
        Ein Gemälde virtuell betreten 399  
        Charlotte Davies: „Osmose“ 400  
        Literatur und Quellen 401  
  Verzeichnis der beitragenden Personen 402  


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