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Cover |
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Inhaltsverzeichnis |
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1 Blender im Überblick |
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1.1 Was ist Blender? |
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1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss |
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1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? |
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1.4 Viele Systeme – eine Software |
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2 Das erste Projekt |
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2.1 Boxmodelling – am Anfang steht ein Würfel |
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2.1.1 Schritt für Schritt: einen Wal modellieren |
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2.2 Alles so schön bunt hier – Materialien |
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2.2.1 Schritt für Schritt: die Oberfläche des Wals mit Materialien texturieren |
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2.3 Überall Knochen – Armatures |
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2.3.1 Schritt für Schritt: das Skelett des Wals aufbauen |
48 |
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2.4 Unterwasserwelten – das restliche Szenario |
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2.4.1 Schritt für Schritt: die Umgebung erzeugen |
55 |
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2.5 Atmosphärische Effekte |
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2.5.1 Schritt für Schritt: die Szene zusammenfügen |
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2.6 Flossenengel – Flug durch die Tiefe |
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2.6.1 Schritt für Schritt: Vorwärtsbewegung simulieren |
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2.7 Der Lohn der Mühen – das Rendering |
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2.7.1 Schritt für Schritt: die Szene rendern |
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3 Grundlagenwissen |
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3.1 Installation, Einstellung und Fehlerdiagnose |
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3.1.1 Systemkonfiguration ermitteln |
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3.2 Blender und Python |
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3.3 Die Steuerung: Manipulieren mit der Maus |
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3.3.1 Die Ansicht verändern |
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3.3.2 Objekte auswählen |
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3.4 Die Benutzeroberfläche |
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3.4.1 Fenster teilen, verschieben, verschmelzen |
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3.4.2 Schritt für Schritt: ein Vierseiten-Ansicht-Layout erzeugen |
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3.4.3 Die Natur der Fenster |
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3.4.4 Der Zustand des Bildschirms |
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3.5 Die User Preferences (Anwender-Voreinstellungen) |
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3.5.1 User Preferences: View Control |
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3.6 Das Wichtigste auf der Tastatur und die Steuerung mit Gesten |
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3.7 Vom Umgang mit Ansichtsfenstern und Menüs |
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3.7.1 Ansichtsfenster |
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3.7.2 3-D-Ansichten kontrollieren |
103 |
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3.7.3 Menüs |
104 |
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3.7.4 Dateien und Ressourcen |
104 |
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3.8 Gitterraster oder schattiert: die Darstellungsmodi |
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3.9 Verschieben, Skalieren, Rotieren |
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3.10 Zahlen und Manipulationsmenüs |
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3.10.1 Der 3-D-Cursor |
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3.11 Das Konstruktionsgitter |
112 |
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3.12 Das Layer-System |
112 |
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4 Modellierung mit Blender |
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4.1 Die Art der Objekte |
115 |
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4.1.1 Mesh-Objekte |
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4.1.2 Spline-Objekte / Curve-Objekte |
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4.1.3 Meta-Objects |
120 |
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4.1.4 Text |
123 |
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4.1.5 Armature |
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4.1.6 Lattice |
127 |
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4.1.7 Empty |
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4.2 Punkt, Kante, Fläche – die Welt der Unterobjekte |
128 |
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4.2.1 Modellieren und editieren – wo finde ich was? |
131 |
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4.2.2 Editieren mit dem Mesh-Menü |
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4.2.3 Die Mesh-Tools im Tool-Panel |
141 |
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4.2.4 Modifikatoren |
143 |
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4.3 Seien Sie wählerisch |
153 |
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4.4 Grundsätzliche Modellierungstechniken |
157 |
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4.4.1 Kurvenreich |
157 |
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4.4.2 Am Anfang war die Kiste |
161 |
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4.5 Rotationskörper: Wir bauen uns eine Säule |
164 |
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4.5.1 Weitere Verfeinerungen |
167 |
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4.6 Wir bauen uns einen Charakter |
170 |
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4.6.1 Überlegungen für einen guten Start |
170 |
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4.6.2 Den Anfang macht die Hand |
170 |
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4.6.3 Weiter ins Detail |
173 |
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4.6.4 Wir bauen uns einen Oberkörper |
176 |
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4.6.5 Jetzt werden Beine gemacht |
178 |
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4.6.6 Kopf und Gesicht |
182 |
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4.6.7 Alles kommt an seinen Platz |
183 |
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4.7 Wir modellieren eine Kellergruft |
185 |
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4.7.1 Der Boden der Gruft |
185 |
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4.7.2 Die Gruft bekommt Wände |
190 |
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4.7.3 Die Decke der Gruft |
196 |
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4.7.4 Accessoires für die Gruft |
201 |
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4.7.5 Leitern, Planken und Mauersteine |
204 |
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4.8 Die Arbeit mit externen Quellen |
205 |
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5 Materialien: Texturen,Flächen und Strukturen |
209 |
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5.1 Die Dinge, die wir sehen |
209 |
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5.1.1 Materialfarbe |
209 |
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5.1.2 Materialstruktur |
211 |
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5.1.3 Eigenleuchtkraft |
212 |
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5.1.4 Lichtdurchlässigkeit |
213 |
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5.1.5 Reflexionen und Spiegelungen |
214 |
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5.1.6 Musterung |
215 |
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5.2 Objekte mal oberflächlich betrachtet |
217 |
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5.3 Materialien erstellen in Blender |
220 |
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5.3.1 Das Panel für die Materialeigenschaften |
221 |
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5.3.2 Das Panel für die Textureigenschaften |
230 |
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5.3.3 Die Texturoptionen |
234 |
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5.4 Ein grundsätzliches Material erzeugen |
236 |
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5.5 Material Nodes |
237 |
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5.5.1 Ein Material mit Nodes erstellen |
239 |
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5.6 Farbe für die Unterwelt: Texturierung unseres Schauplatzes |
242 |
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5.6.1 Endlose Texturen |
242 |
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5.7 UV-Koordinaten erstellen |
250 |
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5.7.1 UV-Koordinaten in der Praxis |
254 |
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5.8 Vertex-Paint |
264 |
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5.9 Wie Blender Materialien verwaltet |
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6 Licht und Inszenierung |
269 |
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6.1 Das Auge des Betrachters: die Kamera |
269 |
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6.2 Die Kameraoptionen im Detail |
272 |
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6.3 Sonne, Licht und zarter Schein: Lichtquellen |
274 |
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6.3.1 Die Art des Lichtes |
275 |
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6.3.2 Das Licht als Pinsel |
279 |
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6.3.3 Klassisches Setup: Beleuchtung aus drei Lichtquellen |
280 |
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6.4 Schattenspiele |
284 |
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6.4.1 Raytracing-Schatten |
285 |
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6.4.2 Buffer-Schatten |
286 |
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6.4.3 Lichter und ihre Schatten-Parameter |
287 |
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6.4.4 Indirektes Licht |
290 |
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6.4.5 Ambient Occlusion |
295 |
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6.4.6 Mit AO arbeiten |
296 |
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6.5 Sterne, Nebel, Horizonte |
298 |
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6.6 Wir beleuchten und dramatisieren |
303 |
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7 Animationen in der Blender-Welt |
305 |
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7.1 Das Wesen der Bewegung |
305 |
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7.1.1 Die Animation durch Bewegung |
305 |
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7.1.2 Die Animation von sich verformenden Objekten |
306 |
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7.1.3 Die Animation von Farben |
306 |
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7.1.4 Die Animation durch die Simulation physikalischer Kräfte |
307 |
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7.2 Wie kommt Bewegung in die Sache? |
308 |
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7.2.1 Schritt für Schritt eine einfache Key-Frame-Animationerstellen |
310 |
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7.3 Armaturen, Bones und variable Vertexe |
311 |
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7.3.1 Mit Shape Keys arbeiten |
311 |
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7.4 Arbeiten mit Armaturen |
315 |
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7.4.1 Armaturen im Detail |
319 |
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7.4.2 Das Panel für die Bones |
322 |
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7.4.3 Einen humanoiden Charakter mit Bones versehen |
326 |
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7.4.4 Und er bewegt sich doch! |
331 |
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7.4.5 Animationsbereit? |
332 |
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7.4.6 Als die Armaturen laufen lernten |
334 |
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Stichwortverzeichnis |
337 |
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