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Blender 2.5 - 3D-Modellierung und -Animation
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Blender 2.5 - 3D-Modellierung und -Animation
von: Heiner Stiller
Franzis, 2012
ISBN: 9783645201032
348 Seiten, Download: 23561 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Cover 1  
  Inhaltsverzeichnis 5  
  1 Blender im Überblick 9  
     1.1 Was ist Blender? 9  
     1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss 10  
     1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? 12  
     1.4 Viele Systeme – eine Software 18  
  2 Das erste Projekt 21  
     2.1 Boxmodelling – am Anfang steht ein Würfel 21  
        2.1.1 Schritt für Schritt: einen Wal modellieren 21  
     2.2 Alles so schön bunt hier – Materialien 42  
        2.2.1 Schritt für Schritt: die Oberfläche des Wals mit Materialien texturieren 43  
     2.3 Überall Knochen – Armatures 48  
        2.3.1 Schritt für Schritt: das Skelett des Wals aufbauen 48  
     2.4 Unterwasserwelten – das restliche Szenario 55  
        2.4.1 Schritt für Schritt: die Umgebung erzeugen 55  
     2.5 Atmosphärische Effekte 60  
        2.5.1 Schritt für Schritt: die Szene zusammenfügen 60  
     2.6 Flossenengel – Flug durch die Tiefe 65  
        2.6.1 Schritt für Schritt: Vorwärtsbewegung simulieren 66  
     2.7 Der Lohn der Mühen – das Rendering 67  
        2.7.1 Schritt für Schritt: die Szene rendern 67  
  3 Grundlagenwissen 71  
     3.1 Installation, Einstellung und Fehlerdiagnose 71  
        3.1.1 Systemkonfiguration ermitteln 71  
     3.2 Blender und Python 74  
     3.3 Die Steuerung: Manipulieren mit der Maus 75  
        3.3.1 Die Ansicht verändern 76  
        3.3.2 Objekte auswählen 77  
     3.4 Die Benutzeroberfläche 79  
        3.4.1 Fenster teilen, verschieben, verschmelzen 79  
        3.4.2 Schritt für Schritt: ein Vierseiten-Ansicht-Layout erzeugen 80  
        3.4.3 Die Natur der Fenster 83  
        3.4.4 Der Zustand des Bildschirms 85  
     3.5 Die User Preferences (Anwender-Voreinstellungen) 87  
        3.5.1 User Preferences: View Control 87  
     3.6 Das Wichtigste auf der Tastatur und die Steuerung mit Gesten 101  
     3.7 Vom Umgang mit Ansichtsfenstern und Menüs 103  
        3.7.1 Ansichtsfenster 103  
        3.7.2 3-D-Ansichten kontrollieren 103  
        3.7.3 Menüs 104  
        3.7.4 Dateien und Ressourcen 104  
     3.8 Gitterraster oder schattiert: die Darstellungsmodi 106  
     3.9 Verschieben, Skalieren, Rotieren 107  
     3.10 Zahlen und Manipulationsmenüs 109  
        3.10.1 Der 3-D-Cursor 110  
     3.11 Das Konstruktionsgitter 112  
     3.12 Das Layer-System 112  
  4 Modellierung mit Blender 115  
     4.1 Die Art der Objekte 115  
        4.1.1 Mesh-Objekte 115  
        4.1.2 Spline-Objekte / Curve-Objekte 117  
        4.1.3 Meta-Objects 120  
        4.1.4 Text 123  
        4.1.5 Armature 127  
        4.1.6 Lattice 127  
        4.1.7 Empty 128  
     4.2 Punkt, Kante, Fläche – die Welt der Unterobjekte 128  
        4.2.1 Modellieren und editieren – wo finde ich was? 131  
        4.2.2 Editieren mit dem Mesh-Menü 132  
        4.2.3 Die Mesh-Tools im Tool-Panel 141  
        4.2.4 Modifikatoren 143  
     4.3 Seien Sie wählerisch 153  
     4.4 Grundsätzliche Modellierungstechniken 157  
        4.4.1 Kurvenreich 157  
        4.4.2 Am Anfang war die Kiste 161  
     4.5 Rotationskörper: Wir bauen uns eine Säule 164  
        4.5.1 Weitere Verfeinerungen 167  
     4.6 Wir bauen uns einen Charakter 170  
        4.6.1 Überlegungen für einen guten Start 170  
        4.6.2 Den Anfang macht die Hand 170  
        4.6.3 Weiter ins Detail 173  
        4.6.4 Wir bauen uns einen Oberkörper 176  
        4.6.5 Jetzt werden Beine gemacht 178  
        4.6.6 Kopf und Gesicht 182  
        4.6.7 Alles kommt an seinen Platz 183  
     4.7 Wir modellieren eine Kellergruft 185  
        4.7.1 Der Boden der Gruft 185  
        4.7.2 Die Gruft bekommt Wände 190  
        4.7.3 Die Decke der Gruft 196  
        4.7.4 Accessoires für die Gruft 201  
        4.7.5 Leitern, Planken und Mauersteine 204  
     4.8 Die Arbeit mit externen Quellen 205  
  5 Materialien: Texturen,Flächen und Strukturen 209  
     5.1 Die Dinge, die wir sehen 209  
        5.1.1 Materialfarbe 209  
        5.1.2 Materialstruktur 211  
        5.1.3 Eigenleuchtkraft 212  
        5.1.4 Lichtdurchlässigkeit 213  
        5.1.5 Reflexionen und Spiegelungen 214  
        5.1.6 Musterung 215  
     5.2 Objekte mal oberflächlich betrachtet 217  
     5.3 Materialien erstellen in Blender 220  
        5.3.1 Das Panel für die Materialeigenschaften 221  
        5.3.2 Das Panel für die Textureigenschaften 230  
        5.3.3 Die Texturoptionen 234  
     5.4 Ein grundsätzliches Material erzeugen 236  
     5.5 Material Nodes 237  
        5.5.1 Ein Material mit Nodes erstellen 239  
     5.6 Farbe für die Unterwelt: Texturierung unseres Schauplatzes 242  
        5.6.1 Endlose Texturen 242  
     5.7 UV-Koordinaten erstellen 250  
        5.7.1 UV-Koordinaten in der Praxis 254  
     5.8 Vertex-Paint 264  
     5.9 Wie Blender Materialien verwaltet 265  
  6 Licht und Inszenierung 269  
     6.1 Das Auge des Betrachters: die Kamera 269  
     6.2 Die Kameraoptionen im Detail 272  
     6.3 Sonne, Licht und zarter Schein: Lichtquellen 274  
        6.3.1 Die Art des Lichtes 275  
        6.3.2 Das Licht als Pinsel 279  
        6.3.3 Klassisches Setup: Beleuchtung aus drei Lichtquellen 280  
     6.4 Schattenspiele 284  
        6.4.1 Raytracing-Schatten 285  
        6.4.2 Buffer-Schatten 286  
        6.4.3 Lichter und ihre Schatten-Parameter 287  
        6.4.4 Indirektes Licht 290  
        6.4.5 Ambient Occlusion 295  
        6.4.6 Mit AO arbeiten 296  
     6.5 Sterne, Nebel, Horizonte 298  
     6.6 Wir beleuchten und dramatisieren 303  
  7 Animationen in der Blender-Welt 305  
     7.1 Das Wesen der Bewegung 305  
        7.1.1 Die Animation durch Bewegung 305  
        7.1.2 Die Animation von sich verformenden Objekten 306  
        7.1.3 Die Animation von Farben 306  
        7.1.4 Die Animation durch die Simulation physikalischer Kräfte 307  
     7.2 Wie kommt Bewegung in die Sache? 308  
        7.2.1 Schritt für Schritt eine einfache Key-Frame-Animationerstellen 310  
     7.3 Armaturen, Bones und variable Vertexe 311  
        7.3.1 Mit Shape Keys arbeiten 311  
     7.4 Arbeiten mit Armaturen 315  
        7.4.1 Armaturen im Detail 319  
        7.4.2 Das Panel für die Bones 322  
        7.4.3 Einen humanoiden Charakter mit Bones versehen 326  
        7.4.4 Und er bewegt sich doch! 331  
        7.4.5 Animationsbereit? 332  
        7.4.6 Als die Armaturen laufen lernten 334  
  Stichwortverzeichnis 337  


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