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Die Kunst des Game Designs - Bessere Games konzipieren und entwickeln
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Die Kunst des Game Designs - Bessere Games konzipieren und entwickeln
von: Jesse Schell
mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2016
ISBN: 9783958452848
680 Seiten, Download: 10991 KB
 
Format: EPUB, PDF
geeignet für: geeignet für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Apple iPod touch, iPhone und Android Smartphones Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Cover 1  
  Titel 3  
  Impressum 4  
  Inhaltsverzeichnis 5  
  Lupenverzeichnis 16  
  Danksagungen 21  
  Hallo! 23  
  Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer 33  
     1.1 Magische Worte 33  
     1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer? 35  
     1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen 37  
     1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens 39  
     1.5 Das Geheimnis der Begabung 40  
     1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 41  
  Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis 43  
     2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis 44  
     2.2 Gilt das speziell für Spiele? 46  
     2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen 46  
        Psychologie 47  
        Anthropologie 48  
        Design 49  
     2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis 50  
     2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen 53  
     2.6 Heisenberg bezwingen 54  
        Erinnerungen analysieren 55  
        Zweifachanalyse 55  
        Flüchtige Blicke erhaschen 56  
        Stilles Beobachten 56  
     2.7 Die Essenz des Erlebnisses 57  
     2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real 60  
  Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt 61  
     3.1 Der Treibsand der Plattformen 61  
     3.2 Private Orte 62  
        Die Feuerstelle 62  
        Das Arbeitszimmer 64  
        Die Leseecke 65  
     3.3 Öffentliche Orte 66  
        Das Theater 66  
        Die Arena 66  
        Das Museum 67  
     3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte 68  
        Der Spieltisch 68  
        Der Spielplatz 69  
        Beliebige Orte 69  
     3.5 Gemischte und passende Orte 70  
     3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 70  
  Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel 71  
     4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition 72  
     4.2 Was ist eigentlich ein Spiel? 74  
     4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel? 80  
     4.4 Einmaleins der Problemlösung 86  
     4.5 Die Früchte unserer Arbeit 88  
     4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 89  
  Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen 91  
     5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht? 91  
     5.2 Die vier Grundelemente 93  
     5.3 Haut und Skelett 97  
  Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema 99  
     6.1 Bloß Spiele 99  
     6.2 Verbindliche Themen 100  
     6.3 Resonanz 106  
     6.4 Zurück zur Realität 110  
     6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 110  
  Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee 111  
     7.1 Inspiration 112  
     7.2 Die Problemstellung definieren 115  
     7.3 Wie man schläft 118  
     7.4 Ihr stiller Partner 118  
        Eine persönliche Beziehung 125  
     7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps 126  
     7.6 All diese Ideen! Und jetzt? 133  
     7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 133  
  Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern 135  
     8.1 Eine Spielidee auswählen 136  
     8.2 Die acht Filter 137  
     8.3 Die Schleifenregel 140  
     8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering 141  
        Gefahr – Wasserfall – Zurückbleiben 141  
        Barry Boehm hat ein Herz für Sie 143  
     8.5 Das »Agile Manifesto« 144  
     8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung 147  
        Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville 147  
     8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung 151  
     8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen 158  
        Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel« 158  
        Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot«-Rennspiel« 159  
        Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos« 160  
     8.9 Wie viel ist genug? 161  
     8.10 Ihr heimlicher Antrieb 163  
     8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 164  
  Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht 165  
     9.1 Einsteins Geige 166  
     9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein 167  
     9.3 Demografie 168  
     9.4 Ist das Medium der Frauenfeind? 171  
        Fünf Dinge, die Männer an Spielen mögen 172  
        Fünf Dinge, die Frauen an Spielen mögen 173  
     9.5 Psychografie 179  
        LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes 179  
        Bartles Klassifizierung der Spielertypen 181  
        Mehr Spaß: MEHR! 182  
     9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 184  
  Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt 185  
     10.1 Modellbildung 187  
     10.2 Fokussierung 191  
     10.3 Einfühlungsvermögen 197  
     10.4 Vorstellungskraft 199  
     10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 201  
  Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation 203  
     11.1 Bedürfnisse … 204  
     11.2 … und noch mehr Bedürfnisse 206  
     11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation 207  
     11.4 »Will ich« vs. »Muss ich« 209  
     11.5 Neuartigkeit 212  
     11.6 Beurteilung 213  
     11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 214  
  Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken 215  
     12.1 Mechanik 1: Spielraum 217  
        Verschachtelte Spielräume 220  
        Nulldimensionen 221  
     12.2 Mechanik 2: Zeit 222  
        Diskrete und kontinuierliche Zeit 222  
        Zeitmessung und Wettrennen 223  
        Kontrolle über die Zeit 223  
     12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben 224  
        Geheimnisse 227  
     12.4 Mechanik 4: Aktionen 230  
        Emergentes Gameplay 231  
     12.5 Mechanik 5: Regeln 235  
        Parletts Regelanalyse 235  
        Modi 238  
        Schiedsrichter 239  
        Manipulation 239  
        Die wichtigste Regel 240  
        Regeln – Zusammenfassung 242  
     12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten 243  
        Reale vs. virtuelle Fähigkeiten 244  
        Spezifizierungsfähigkeiten 244  
     12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten 246  
        Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung 247  
        Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte 248  
        Erwartungswerte 258  
        Wägen Sie die Werte sorgfältig ab 260  
        Das menschliche Element 261  
        Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren 264  
     12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 266  
  Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein 269  
     13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings 271  
        Balance-Typ Nr. 1: Fairness 271  
        Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis 276  
        Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen 279  
        Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück 284  
        Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit 285  
        Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork 287  
        Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang 290  
        Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen 291  
        Balance-Typ Nr. 9: Strafen 295  
        Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle 299  
        Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex 300  
        Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie 305  
     13.2 Game-Balancing-Methoden 307  
     13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme 310  
     13.4 Dynamisches Game Balancing 312  
     13.5 Das große Ganze 313  
     13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 313  
  Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles 315  
     14.1 Das größte Puzzle von allen 316  
     14.2 Sind Puzzles nicht »out«? 318  
     14.3 Gute Puzzles 319  
        Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich 319  
        Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg 321  
        Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar 322  
        Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit 324  
        Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an 324  
        Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause 326  
        Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse 326  
        Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse 328  
        Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung! 328  
        Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert 329  
     14.4 Ein letztes Puzzleteil 330  
     14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 330  
  Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface 331  
     15.1 Zwischen Yin und Yang 332  
     15.2 Analyse 333  
     15.3 Die Schleife der Interaktion 339  
        Das ist »echt fett« 343  
        Urtümlichkeit 345  
     15.4 Informationskanäle 346  
        Modi 351  
        Weitere Interface-Tipps 353  
     15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 358  
  Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen 359  
     16.1 Meine erste Lupe 360  
     16.2 Interessenkurven 362  
     16.3 Muster im Muster 365  
     16.4 Wie misst man das Interesse? 369  
        Faktor 1: Inhärentes Interesse 370  
        Faktor 2: Die Poesie der Präsentation 371  
        Faktor 3: Projektion 371  
     16.5 Beispiele für Interessensfaktoren 374  
     16.6 Zusammenfassung 376  
     16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 377  
  Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story 379  
     17.1 Story/Spiel-Dualismus 380  
     17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung 381  
     17.3 Der Traum 382  
     17.4 Die Realität 383  
        Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell 383  
        Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat« 384  
     17.5 Die Probleme 386  
        Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen 386  
        Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion 386  
        Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen 387  
        Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben« 389  
        Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos 389  
     17.6 Der wiedergeborene Traum 390  
     17.7 Story-Tipps für Game Designer 391  
     17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 404  
  Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren 405  
     18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit 407  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen 408  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen 410  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface 411  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design 411  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere 416  
        Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik 418  
     18.2 Geheime Absprache 420  
     18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 425  
  Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt 427  
     19.1 Transmediale Welten 428  
     19.2 Das Phänomen Pokémon 430  
     19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten 432  
     19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten 435  
  Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert 439  
     20.1 Das Wesen der Spielcharaktere 440  
     20.2 Avatare 442  
        Die ideale Charaktertyp 443  
        Das »unbeschriebene Blatt« 443  
     20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen 445  
     20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 463  
  Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume 465  
     21.1 Der Zweck der Architektur 466  
     21.2 Den Spielraum organisieren 466  
     21.3 Christopher Alexander ist ein Genie 470  
        Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen 472  
     21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur 475  
        Auf die Größe kommt es an 476  
        Third-Person-Verzerrung 477  
     21.5 Level-Design 480  
     21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 480  
  Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert 481  
     22.1 Der Nutzen der Ästhetik 482  
     22.2 Richtig hinschauen lernen 484  
     22.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen 485  
     22.4 Wie viel ist genug? 487  
     22.5 Nutzen Sie Sound 488  
     22.6 Kunst und Technik ausbalancieren 489  
     22.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 490  
  Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt 491  
     23.1 Wir sind nicht allein 492  
     23.2 Warum wir mit anderen spielen 493  
     23.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 496  
  Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys 497  
     24.1 Mehr als nur andere Spieler 498  
     24.2 Zehn Tipps für starke Communitys 500  
     24.3 Die »Griefing«-Problematik 510  
     24.4 Die Zukunft der Game Communitys 514  
     24.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 514  
  Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team 515  
     25.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit 516  
     25.2 Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum 518  
     25.3 Gemeinschaftliches Designen 520  
     25.4 Teamkommunikation 522  
     25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 528  
  Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen 529  
     26.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation 530  
     26.2 Der Zweck der Dokumentation 531  
        Gedächtnisstütze 531  
        Kommunikationsmittel 531  
     26.3 Game-Design-Dokumentationsarten 531  
        Design 532  
        Programmierung 533  
        Artwork 534  
        Produktion 535  
        Autoren 536  
        Spieler 536  
     26.4 Also, wo fange ich an? 537  
     26.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 538  
  Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests 539  
     27.1 Spieletests 540  
     27.2 Mein dunkles Geheimnis 541  
     27.3 Testfragen, die erste: Warum? 542  
     27.4 Testfragen, die zweite: Wer? 543  
     27.5 Testfragen, die dritte: Wo? 545  
     27.6 Testfragen, die vierte: Was? 548  
        Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten 548  
        Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen 549  
     27.7 Testfragen, die fünfte: Wie? 549  
        Sollten Sie überhaupt dabei sein? 549  
        Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht? 550  
        Wo schauen Sie hin? 550  
        Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden? 551  
        Kann ich die Spieler während des Spiels stören? 552  
        Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben? 553  
     27.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 556  
  Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie 557  
     28.1 Technologie – endlich! 558  
     28.2 Fundamental vs. dekorativ 560  
        Mickys erster Trickfilmauftritt 560  
        Abalone 561  
        Sonic the Hedgehog 561  
        Myst 562  
        Journey 562  
        Ragdoll-Engine 563  
     28.3 Die Touch-Revolution 564  
     28.4 Der Hype-Zyklus 564  
     28.5 »The Innovator’s Dilemma« 566  
     28.6 Das Gesetz der Divergenz 567  
     28.7 Die Singularität 568  
     28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel 569  
     28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 573  
  Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben 575  
     29.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint? 576  
     29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen 577  
     29.3 Nicht so einen Stein 578  
     29.4 Die drei Ebenen der Begierde 579  
     29.5 Florenz 1498184 580  
     29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 582  
  Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor 583  
     30.1 Warum ich? 584  
     30.2 Machtverhandlungen 585  
     30.3 Die Ideen-Hierarchie 585  
     30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot 586  
     30.5 Und was ist mit Kickstarter? 596  
     30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 599  
  Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen 601  
     31.1 Geld und Liebe 602  
     31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell 603  
        Direktdownload 605  
        Free to play 606  
     31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen 607  
     31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen 608  
     31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an 609  
        Allgemeine Fachbegriffe im Game Business 610  
        »Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business 611  
     31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut 612  
     31.7 Die Bedeutung von Barrieren 613  
     31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 616  
  Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler 617  
     32.1 Inwiefern verändern uns Spiele? 618  
     32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben? 618  
        Emotionale Stabilität 618  
        Kontaktanbahnung 619  
        Geistiges und körperliches Training 619  
        Bildung 620  
     32.3 Transformierende Spiele 627  
        Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation 627  
        Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs 628  
        Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer? 628  
        Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht 629  
        Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor 630  
        Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort 631  
        Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten 631  
     32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben? 631  
        Gewalt 632  
        Sucht 634  
     32.5 Erlebnisse 636  
     32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 638  
  Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung 639  
     33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen 640  
     33.2 Verantwortung übernehmen 641  
     33.3 Ihre verborgenen Motive 642  
     33.4 Das offenkundige Geheimnis 643  
     33.5 Der Ring 644  
     33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema 645  
  Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung 647  
     34.1 Das Thema aller Themen 648  
  Kapitel 35: Auf Wiedersehen 651  
     35.1 Alle guten Dinge … 652  
     35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln 652  
  Stichwortverzeichnis 667  


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