|
Inhaltsverzeichnis |
5 |
|
|
Vorwort |
8 |
|
|
Gamification |
10 |
|
|
1. Gamification |
10 |
|
|
1.1 Prolog |
10 |
|
|
1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung |
10 |
|
|
1.3 Einführung in den Begriff Gamification |
12 |
|
|
1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer |
12 |
|
|
1.4.1 In-Game Gamification |
12 |
|
|
1.4.2 Serious Games |
13 |
|
|
1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext |
13 |
|
|
1.4.4 Sportgamification |
13 |
|
|
1.4.5 Pointification |
13 |
|
|
1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification |
13 |
|
|
1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky) |
14 |
|
|
1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner) |
14 |
|
|
1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.) |
15 |
|
|
1.5.4 Modellsynthese |
16 |
|
|
1.6 Ludefaction und Ludifaction |
16 |
|
|
1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction |
17 |
|
|
1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich |
17 |
|
|
1.8.1 Mysugr |
17 |
|
|
1.8.2 Runtastic |
17 |
|
|
1.8.3 Charity Running (move effect) |
18 |
|
|
1.8.4 Wiener Linien |
18 |
|
|
1.9 Spiele im Bildungswesen |
18 |
|
|
1.9.1 Simulation |
19 |
|
|
1.9.2 Edutainment / Edugames |
19 |
|
|
1.9.3 Serious Games |
19 |
|
|
1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment |
20 |
|
|
1.10 Resümee |
20 |
|
|
2. Literaturverzeichnis |
21 |
|
|
Lernen auf dem Tablet serviert? |
23 |
|
|
1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it1 |
23 |
|
|
2. Actio est Reactio? |
24 |
|
|
3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios |
25 |
|
|
4. Good Tablet, bad Tablet |
26 |
|
|
5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse |
27 |
|
|
6. Resümee |
29 |
|
|
7. Literaturverzeichnis |
30 |
|
|
Human-Centred Collaborative Computing |
32 |
|
|
1. Einleitung |
32 |
|
|
2. Die Evolution der Technologie |
33 |
|
|
3. Die Evolution der Methoden |
35 |
|
|
4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing |
37 |
|
|
5. Zusammenfassung |
40 |
|
|
Danksagung |
40 |
|
|
Literaturverzeichnis |
40 |
|
|
Gaming Human Rights |
42 |
|
|
1. Einleitung |
42 |
|
|
2. Analyse relevanter Games |
42 |
|
|
2.1 Analyseraster |
43 |
|
|
2.2 Ausgewählte Games |
45 |
|
|
2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern |
45 |
|
|
2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern |
47 |
|
|
3. Fazit |
48 |
|
|
4. Literaturverzeichnis |
49 |
|
|
Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning |
50 |
|
|
1. Didaktik |
50 |
|
|
2. Lernziel |
50 |
|
|
3. Das Taxonomiemodell CELG |
51 |
|
|
4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung |
52 |
|
|
5. Zusammenfassung |
54 |
|
|
6. Literaturverzeichnis |
54 |
|
|
More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts |
56 |
|
|
1. From Play to Game in Sport Contexts |
56 |
|
|
2. Transfer Effects: From Games to Reality |
57 |
|
|
3. Method |
59 |
|
|
4. Results |
60 |
|
|
5. Discussion |
61 |
|
|
6. References |
61 |
|
|
Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom |
64 |
|
|
1. Inverted / Flipped Classroom |
64 |
|
|
2. „Not only Video“ |
64 |
|
|
3. Werkzeuge gezielt nutzen |
65 |
|
|
4. Beispiel |
66 |
|
|
4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend) |
66 |
|
|
5. Fazit |
67 |
|
|
6. Literaturverzeichnis |
67 |
|
|
Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen |
69 |
|
|
1. Software im Bildungssektor |
69 |
|
|
2. Software-Beschaffung im Bund |
74 |
|
|
3. Diskussion |
75 |
|
|
4. Ergebnisse |
76 |
|
|
5. Literaturverzeichnis |
77 |
|
|
Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen |
78 |
|
|
1. Einleitung |
78 |
|
|
2. Crossteaching |
79 |
|
|
2.1 Lernsetting |
79 |
|
|
2.2 Informelle Kollaboration |
80 |
|
|
3. Untersuchungsmethode |
81 |
|
|
4. Ergebnisse |
82 |
|
|
5. Fazit |
85 |
|
|
6. Literaturverzeichnis |
85 |
|
|
MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor |
87 |
|
|
Unknown |
0 |
|
|
Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt |
87 |
|
|
1. Einleitung |
87 |
|
|
2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich |
87 |
|
|
3. Ansatz des Projekts MIT-MUT |
88 |
|
|
4. Methodik |
88 |
|
|
4.1 Literaturrecherche |
89 |
|
|
4.2 Bedürfniserhebung |
89 |
|
|
4.3 Evaluation |
89 |
|
|
5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung |
89 |
|
|
5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT |
90 |
|
|
5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien |
91 |
|
|
5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen |
91 |
|
|
5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen |
92 |
|
|
5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT |
92 |
|
|
Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen |
92 |
|
|
Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen |
92 |
|
|
Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals |
93 |
|
|
Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer, |
93 |
|
|
Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best |
93 |
|
|
Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte |
93 |
|
|
6. Schlussfolgerungen und Ausblick |
93 |
|
|
Danksagungen |
94 |
|
|
7. Literaturverzeichnis |
94 |
|
|
Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit |
95 |
|
|
1. Einleitung |
95 |
|
|
1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit |
95 |
|
|
1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“ |
96 |
|
|
2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit |
97 |
|
|
2.1 Verbunden bleiben |
97 |
|
|
2.2 Transparenz herstellen |
99 |
|
|
2.3 Effizient kommunizieren |
100 |
|
|
3. Fazit |
102 |
|
|
4. Literaturverzeichnis |
102 |
|
|
Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen |
104 |
|
|
1. Einführung |
104 |
|
|
2. Neue Lernmedien |
105 |
|
|
3. Virtuelle TutorInnen |
107 |
|
|
4. Diskussion |
109 |
|
|
5. Danksagung |
109 |
|
|
6. Literaturnachweis |
109 |
|
|
Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht |
111 |
|
|
1. Bring Your Own Device – nichts Neues |
111 |
|
|
2. Rechtliche Rahmenbedingungen |
112 |
|
|
2.1 Datenschutz |
112 |
|
|
2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl |
113 |
|
|
3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule |
113 |
|
|
3.1 Lernen mit digitalen Medien |
113 |
|
|
3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN |
114 |
|
|
3.3 Bekenntnis der Schule |
114 |
|
|
4. Apps |
115 |
|
|
4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test… |
115 |
|
|
4.2 Lernplattform |
115 |
|
|
5. Fazit |
116 |
|
|
6. Literatur |
116 |
|
|
Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform |
119 |
|
|
1. Introduction |
119 |
|
|
2. UI Implementation |
120 |
|
|
3. Usability Study |
123 |
|
|
4. Field Study |
124 |
|
|
5. Conclusion |
125 |
|
|
6. References |
125 |
|
|
Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification |
127 |
|
|
1. Introduction |
127 |
|
|
2. Gamification |
127 |
|
|
2.1 Definition |
127 |
|
|
2.2 Motivational Background |
128 |
|
|
2.3 Impact of Gamification |
129 |
|
|
2.4 Gamification Elements |
129 |
|
|
3. Open Source |
130 |
|
|
4. Crowdsourcing |
131 |
|
|
5. Nice Rides |
132 |
|
|
5.1 Implementation |
133 |
|
|
5.2 Routing Optimization |
134 |
|
|
5.3 Effects |
135 |
|
|
6. Conclusion |
136 |
|
|
Acknowledgements |
136 |
|
|
7. References |
136 |
|
|
Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen |
138 |
|
|
1. Einleitung und Hintergrund |
138 |
|
|
1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien |
138 |
|
|
1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit |
139 |
|
|
2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien |
142 |
|
|
2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen |
142 |
|
|
2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt |
143 |
|
|
2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel? |
145 |
|
|
2.4 Motivation als Schlüsselfaktor |
147 |
|
|
2.5 Diskussion und Ausblick |
147 |
|
|
3. Literaturverzeichnis |
148 |
|
|
All about MOOCs |
150 |
|
|
1. Einleitung |
150 |
|
|
2. Die Plattform iMooX |
150 |
|
|
3. Die ersten Kurse |
152 |
|
|
4. Evaluationsergebnisse |
152 |
|
|
4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus |
153 |
|
|
Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. |
154 |
|
|
Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. |
154 |
|
|
4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung |
155 |
|
|
5. Zusammenfassung & Ausblick |
156 |
|
|
6. Literaturverzeichnis |
157 |
|
|
Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks |
158 |
|
|
Unknown |
0 |
|
|
Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch |
158 |
|
|
1. Die Anfänge |
158 |
|
|
2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben? |
158 |
|
|
3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter |
160 |
|
|
4. Resümee |
161 |
|
|
5. Literaturverzeichnis |
162 |
|
|
Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche |
163 |
|
|
Unknown |
0 |
|
|
Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und |
163 |
|
|
1. Motivation und Problemstellung |
163 |
|
|
2. Projekt CROWA |
163 |
|
|
3. Aufgabenfelder |
164 |
|
|
Plattformübergreifende Designstrategie |
164 |
|
|
Anpassungsfähigkeit |
164 |
|
|
Fluidität und reibungslose Interaktion |
164 |
|
|
Kontextrelevanz |
164 |
|
|
Guidelines oder Design patterns |
164 |
|
|
4. Ergebnisse |
165 |
|
|
4.1 Allgemeine Erkenntnisse |
165 |
|
|
4.2 Prozessmodell |
165 |
|
|
4.3 Pattern-Bibliothek |
167 |
|
|
5. Fazit |
168 |
|
|
6. Literaturverzeichnis |
169 |
|
|
Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning |
170 |
|
|
1. Introduction |
170 |
|
|
2. Adaptive collaboration scripting |
171 |
|
|
2.1 Collaborative learning and collaboration support |
171 |
|
|
2.2 Collaboration scripts |
171 |
|
|
2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design |
171 |
|
|
2.4 Adaptive collaboration scripting |
172 |
|
|
3. Related work |
172 |
|
|
4. Scripting model |
173 |
|
|
4.1 Participant sets and run-time set formation |
173 |
|
|
4.2 Collaboration contexts and artefacts |
174 |
|
|
4.3 Run-time model and events |
175 |
|
|
5. Conclusion and outlook |
176 |
|
|
6. Bibliography |
176 |
|
|
Blended Learning in Coordinate Metrology |
178 |
|
|
1. Training for coordinate metrology |
178 |
|
|
1.1 History of CMTrain |
178 |
|
|
1.2 Blended learning in CMTrain |
178 |
|
|
1.3 Field of application |
180 |
|
|
2. Experiences |
180 |
|
|
2.1 Feedback from users |
180 |
|
|
2.2 Experience of tutors |
181 |
|
|
2.3 Experience of course providers |
181 |
|
|
2.4 Experience of developers |
182 |
|
|
3. New technical possibilities |
182 |
|
|
3.1 Mobile learning |
182 |
|
|
3.2 New distribution channels |
182 |
|
|
3.3 Hands-on remote learning |
183 |
|
|
4. Outlook |
183 |
|
|
5. Acknowledgements |
184 |
|
|
6. References |
184 |
|
|
„Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen) |
185 |
|
|
Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit |
185 |
|
|
1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre |
185 |
|
|
1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback |
185 |
|
|
1.2 Feedback Varianten |
186 |
|
|
2. Vorteile von Audio-Feedback |
187 |
|
|
2.1 Audio-Feedback ist persönlicher |
188 |
|
|
2.2 Audio-Feedback ist genauer |
188 |
|
|
2.3 Audio-Feedback ist motivierender |
188 |
|
|
2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden |
189 |
|
|
3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung |
189 |
|
|
3.1 Zusätzliche Textkommentare |
189 |
|
|
4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten |
190 |
|
|
4.1 Audacity |
190 |
|
|
4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL |
190 |
|
|
4.3 Soundcloud, Dropbox ... |
190 |
|
|
4.4 Audiorekorder am Smartphone |
191 |
|
|
5. Literaturverzeichnis |
191 |
|
|
Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche |
192 |
|
|
1. Einleitung |
192 |
|
|
2. Methodik |
192 |
|
|
2.1 Umfrage |
193 |
|
|
2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen |
193 |
|
|
2.3 Interviews |
193 |
|
|
3. Ergebnisse der Umfrage |
194 |
|
|
4. Diskussion |
197 |
|
|
4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen |
197 |
|
|
4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback |
198 |
|
|
4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation. |
198 |
|
|
5. Zusammenfassung |
199 |
|
|
Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung |
200 |
|
|
Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten |
200 |
|
|
1. Motivation |
200 |
|
|
2. Projekt Symcloud |
201 |
|
|
3. Inspiration |
201 |
|
|
4. Anwendungsbeispiel für Symcloud |
203 |
|
|
5. Herausforderungen |
204 |
|
|
6. Nächste Schritte |
204 |
|
|
7. Ausblick |
204 |
|
|
8. Literaturverzeichnis |
205 |
|
|
1. Introduction |
206 |
|
|
2. Applied Game Design Intensive Workshop |
207 |
|
|
2.1 Format |
207 |
|
|
2.2 Goals and Learning Objectives |
208 |
|
|
3. Design Elements of Learning Experience |
208 |
|
|
3.1 Team Work and Team Teaching |
208 |
|
|
3.2 Scaffolding of Competences |
209 |
|
|
3.3 Applied Game Concept Presentations |
209 |
|
|
3.4 Learning Experience Assessment |
210 |
|
|
4. Conclusions |
211 |
|
|
5. Literature |
211 |
|
|
Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens |
212 |
|
|
1. Einleitung |
212 |
|
|
2. Technologischer Hintergrund |
212 |
|
|
3. Testszenarien |
214 |
|
|
3.1 Szenario 1 – Federkraft |
214 |
|
|
3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand |
215 |
|
|
3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld |
216 |
|
|
4. Datensammlung und Auswertung |
217 |
|
|
1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch |
217 |
|
|
5. Literaturverzeichnis |
219 |
|
|
Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology |
220 |
|
|
1. Quick Overview HILITE |
220 |
|
|
2. HOW is HILITE used |
221 |
|
|
2.1 Learning |
221 |
|
|
2.2 Project Work |
221 |
|
|
3. Technical Details |
223 |
|
|
3.1 Technical Details Hilite |
223 |
|
|
3.1.1 Setup |
223 |
|
|
3.1.2 Shadowmaps |
223 |
|
|
3.1.3 Intensitymaps |
223 |
|
|
3.1.4 Virtual Pointlights |
224 |
|
|
3.1.5 Simulation |
225 |
|
|
3.1.6 Lightmaps |
226 |
|
|
3.1.7 Material and Shader |
227 |
|
|
3.1.8 False Colour |
227 |
|
|
3.1.9 Recessed Luminaires |
228 |
|
|
4. Literaturverzeichnis |
229 |
|
|
Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige |
230 |
|
|
1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo |
230 |
|
|
2. Zielgruppenspezifikation |
231 |
|
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3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen |
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Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction |
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Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch |
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4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+ |
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5. Fazit |
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6. Literaturverzeichnis |
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