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Trends in der Informationstechnologie - Von der Nanotechnologie zu virtuellen Welten
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Trends in der Informationstechnologie - Von der Nanotechnologie zu virtuellen Welten
von: Walter Hehl
vdf Hochschulverlag AG, 2011
ISBN: 9783728133816
176 Seiten, Download: 5765 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Inhaltsverzeichnis 6  
  Vorwort 10  
  1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien 14  
     1.1 Exponentielles Wachstum: Bis jetzt und weiter 14  
        1.1.1 Warum Exponentialgesetze? Das Beispiel der Entwicklung der mobilen Kommunikation 16  
        1.1.2 Exponentialgesetz und „Redshift“-Systeme 18  
        1.1.3 Moore’sches Gesetz und Evolution 20  
     1.2 Aktuelle Aufgaben in der Chiptechnologie und das Problem des Stromverbrauchs 20  
     1.3 Nanotechnologie und IT 22  
     1.4 Grüne IT (I) 26  
     1.5 Schlussbemerkungen zu Grundtechnologien und das „Gesetz von Gilder“ 29  
  2 Trends im Computer System Design 32  
     2.1 Exponentielles Wachstum der Systeme: übergrosse Systeme (Ultra Large Systems) 32  
     2.2 Wissenschaftlich-technische Systeme und ihre wachsende Bedeutung 34  
     2.3 Spielekonsolen und andere optimierte Systeme, „Accelerators“ und flüssige Architekturen 36  
     2.4 Der Trend zu tiefem Parallelismus 38  
  3 Sensoren überall 42  
     3.1 Miniaturisierung und Entmaterialisierung 42  
     3.2 Ereignisgetriebene Systeme und Cyberphysik 45  
        3.2.1 Elektrosmog – elektromagnetische Strahlung in der Welt des Pervasive Computing 48  
     3.3 Neue Dienste in Industrie- und Schwellenländern 50  
        3.3.1 Privater Verkehr und Transportwesen 51  
        3.3.2 Präsenzdienste (Presence Services) und umgekehrter Datenschutz (Reversal of Defaults) 52  
        3.3.3 Lifelogging als ultimativer Präsenzdienst 54  
        3.3.4 Mobile Dienste an der Basis 55  
     3.4 Grüne IT (II) 59  
  4 Softwaretrends 66  
     4.1 Software zwischen Vermächtnis und Moderne 66  
        4.1.1 Die Rolle der Software 66  
        4.1.1.1 Open Source als sozial-technischer Trend 69  
        4.1.2 Komplexität und Softwaresysteme 71  
     4.2 Die Kongruenz von Software und Unternehmens-prozessen und das „Gesetz von Coase“ 74  
        4.2.1 Programmierung mit Modellsprachen (MDD) 74  
        4.2.2 Orchestrierung, Choreographie und Mobilität von Diensten 75  
     4.3 Software und Integrität in Unternehmen 77  
     4.4 Leichte Software und leichte Information (Web 2.0) 80  
  5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten 90  
     5.1 Soziales Computing 90  
     5.2 Entwicklungsstufen der Zusammenarbeit 91  
     5.3 Virtuelle Welten und die reale Welt 95  
        5.3.1 Virtuelle Welten 96  
        5.3.2 Kommunikation und Gruppen in virtuellen Welten 99  
        5.3.3 Virtuelle Welten, reale Welt und zurück 100  
  6 Trends in Services 106  
     6.1 Der gesellschaftliche Trend zu Dienstleistungen 106  
     6.2 Mathematik und IT: mathematische „Business Optimization“ 112  
     6.3 Visualisierung von Daten 115  
     6.4 Die Zukunft von Services: auf dem Weg zum Serviceingenieur 117  
     6.5 Physische Services: Dienste durch Roboter 119  
        6.5.1 Einführung und Marktkategorien 119  
        6.5.2 Persönliche Servicecomputer und Roboter „2.0“ 120  
        6.5.3 Menschliche Gefühle und Roboter: das unheimliche Tal 122  
  7 IT und Innovation: Schlussgedanken 128  
     7.1 Innovation in Unternehmen 128  
        7.1.1 Innovation und innere Widersprüche 128  
        7.1.2 Unternehmen, Software, Computerspiele: Entscheidungen in Unsicherheit 129  
        7.1.3 Ebenen der Innovation 130  
     7.2 Innovation und IT 131  
        7.2.1 Lebenszyklen von Technologien 131  
        7.2.2 Innovation mit IT in Unternehmen 135  
     7.3 Innovation und IT in der Dritten Welt 138  
     7.4 Schlussbemerkungen 139  
        7.4.1 Digitale Gräben und „Bifurkationen“ 139  
        7.4.2 Digitale Konvergenzen 141  
  8 Die Kernaussagen in Kurzform: „Executive Summaries“ 144  
     8.1 Empfehlungen und Kernaussagen zu den Abschnitten 145  
        1. Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien und Systeme 145  
        2. Trends im Computerdesign wie mehr und tiefere Parallelität und anpassungsfähige Hardware 145  
        3. Sensoren überall 146  
        4. Softwaretrends mit Open Source, Web Services, Regulierungen und Web 2.0 146  
        5. Digitale Gemeinschaften mit sozialem Computing, Computerspielen und virtuellen Welten wie Second Life 147  
        6. Trends in (und zu) Services 148  
        7. IT und Innovation: IT als Hilfsmittel und als Kerntechnologie 148  
  9 Anhang 150  
     9.1 Abkürzungen und Akronyme in der IT: Vorbemerkung 150  
     9.2 Verwendete Abkürzungen 151  
     9.3 Auswahl der verwendeten Fachausdrücke 154  
     9.4 Ausgewählte Referenzen 158  
     9.5 Farbige Abbildungen 164  
        1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien 164  
        2 Trends im Computer System Design 166  
        3 Sensoren überall 3 Sensoren überall 168  
        4 Softwaretrends 170  
        5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten 171  
        6 Trends in Services 174  
  Dank 175  
  Register 176  


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